Részletes karakteralkotás

  1. Karakter koncepció
  2. Hermetikus ház választás (2. fejezet) – csak mágus karaktereknek (lásd táblázat)
  3. Házak előnyei
    Bjornaer – szunnyadó vad, 1-es érték a szunnyadó vad jártasságon
    Bonisagus – fortélyos mágiaelmélet vagy fortélyos intrika
    Criamon – enigma, 1-es érték az enigmatikus bölcsesség jártasságon
    Ex Miscellanea – ingyenes kisebb hermetikus előny; ingyenes nagyobb nem-hermetikus előny; kötelező nagyobb hermetikus hátrány (a tíz pontos korláton felül)
    Flambeau – fortélyos Perdo vagy fortélyos Ignem
    Guernicus – hermetikus tekintély
    Jerbiton – tudományokhoz, művészetekhez vagy világi kapcsolatokhoz köthető kisebb előny
    Mercere – fortélyos Creo vagy fortélyos Muto
    Merinita – tündérmágia; minden tündéres előny/hátrány nélküli tagnak van egy a beavatásból eredő torzulás pontja
    Tremere – kisebb mágikus fókusz (certamen)
    Tytalus - magabiztos
    Verditius – verditius mágia
  4. Előnyök és hátrányok választása (4. fejezet) - a kisebb előnyök és hátrányok egy, a nagyobbak három pontot érnek.
    1. Csatlósok
      1. Legfeljebb három pontnyi hátrányt, és ennek megfelelő előnyt választhatnak.
      2. Inkább csak kisebb előnyeik és hátrányaik legyenek.
      3. Társadalmi helyzetet kell választani
      4. Nem lehet adományuk, történeti vagy hermetikus előny/hátrány
      5. Legfeljebb egy személyiség hátrányuk lehet
    2. Bajtársak
      1. Legfeljebb tíz pontnyi hátrányt, és ennek megfelelő előnyt választhatnak.
      2. Társadalmi helyzetet kell választani
      3. Legfeljebb öt kisebb hátrány lehet
      4. Legfeljebb egy történeti hátrány, két személyiség hátrány, és egy nagyobb személyiség hátrány lehet
      5. Nem lehet hermetikus előnyük vagy hátrányuk, hacsak nincs adományuk (ami ritka)
    3. Mágusok
      1. Legfeljebb tíz pontnyi hátrányt, és ennek megfelelő előnyt választhatnak.
      2. Megvan az adomány és a hermetikus mágus társadalmi helyzet, valamint a választott ház ingyenes előnye
      3. Legfeljebb öt kisebb hátrány lehet
      4. Legfeljebb egy nagyobb hermetikus előnyt választhatnak
      5. Legalább egy hermetikus hátrányuk van
      6. Legfeljebb egy történeti hátrány, két személyiség hátrány, és egy nagyobb személyiség hátrány lehet
  5. Tulajdonságok vásárlására 7 pontot lehet elkölteni (lásd táblázat)
  6. Tulajdonságok
    érték költség
    3 6
    2 3
    1 1
    0 0
    -1 kap 1-et
    -2 kap 3-at
    -3 kap 6-ot
    Max. jártasság
    kor érték
    - 29 5
    30-35 6
    36-40 7
    41-45 8
    46- kap 1-et
    Fejlődés táblázat
    Érték Művészet Jártasság
    . vásár növel vásár növel
    1 1 1 5 5
    2 3 2 15 10
    3 6 3 30 15
    4 10 4 30 20
    5 15 5 75 25
    6 21 6 105 30
    7 28 7 140 35
    8 36 8 180 40
    9 45 9 225 45
    10 55 10 275 50
    11 66 11 330 55
    12 78 12 390 60
    13 91 13 455 65
    14 105 14 525 70
    15 120 15 600 75
    16 136 16 680 80
    17 153 17 765 85
    18 171 18 855 90
    19 190 19 950 95
    20 210 20 1050 100
  7. Jártasságok felvétele (5. fejezet)
    1. Karakteralkotáskor felvehető maximumok (lásd táblázat)
    2. Korai gyerekkor (1-5 év)
      1. Anyanyelv 5
      2. 45 tapasztalati pont a következő jártasságokra: helyismeret, atlétika, éberség, verekedés, megnyerés, emberismeret, ármány, élő nyelv, lopózás, túlélés, úszás
    3. Későbbi élet
      1. 15 tapasztalati pont évente
      2. A tudományos, misztikus, harci és természetfölötti jártasságok növelése csak a megfelelő előny felvételével lehetséges
      3. Gazdag előnnyel 20, szegény hátránnyal csak 10 pont osztható el évente. (Ezeket csak bajtárs veheti fel.)
    4. Tanonc évek (15 év) – csak mágus
      1. 240 tapasztalati pont művészetekre és jártasságokra (tudományos, misztikus és harci jártasságokra is)
      2. 120 szintnyi varázslat
      3. Kötelező minimum: parma magica 1, mágiaelmélet 1, latin 1
      4. Ajánlott jártasságok: parma magica 1, mágiaelmélet 3, latin 4, artes liberales 1 (ez összesen 90 tapasztalati pont)
      5. Max művészet szint: 55 tapasztalati pont fordítható egy művészetre
      6. Max. varázslat szint: technika + forma + értelem + mágiaelmélet + 3
    5. Tanonc idő után – csak mágus
      1. 30 tapasztalati pont vagy varázslat szint évente (varázslat szint korlát mint az előbb)
      2. 2 torzulás pont évente
      3. Nem tanulással töltött évszakonként 10 pont levonás
      4. 35 év felett öregedés dobások és Örök élet rituálé használat
  8. Személyiség meghatározása
    1. 3 jellemző megadása, amikhez –3 és +3 között értéket kell rendelni.
    2. csatlósnak kötelező: hűség; harcosoknak kötelező: bátorság
  9. Hírnév - előny vagy hátrány adhat
  10. Önbizalom – csak mágusoknak és bajtársaknak
    1. 1 önbizalom érték és 3 önbizalom pont (előny/hátrány módosíthatja)
  11. Felszerelés – előélet és az előnyök/hátrányok alapján